汪东风(CEO)
人物简介
凭借在互联网行业多年积累的丰富管理经验,汪东风创立了多家企业并辅导多家其他企业的定位、团队建设、运营以及机制建立,打造了多个行业的创新成功模式,取得了骄人成就,是业界知名的互联网营销专家、行业专家。
人物履历
1999年-2004年
进入互联网行业,担任数字音乐发行公司Kuro的业务总监,从事数字音乐发行营销工作。Kuro号称中文Napster,是一款点对点的音乐分享软件。汪东风也因此在互联网用户营销方面积累了丰富而宝贵的经验,成为中国互联网的第一批开拓者。
2004年-2008年
创立中国最早的电子杂志平台ZCOM担任CEO,进入网络杂志发行业。截至目前,ZCOM注册用户已经突破3000万,用户遍及国内及北美东南亚等地,并以每天数十万的净增量递增,是国内最大的电子杂志发行平台之 一。2005年,ZCOM获得凯雷和SIG共2100万美元投资。在此期间,ZCOM投资控股电驴VeryCD,并购网际快车。ZCOM目前全面转向移动互联网,在Pad和手机等移动终端都推出了杂志发行平台,成为真正的跨平台电子杂志平台。
?2009年
汪东风再次创业,共同创立总部设于广州的Forgame集团并担任集团董事长兼CEO。这是汪东风首次进军网络游戏行业,经过短短三年的发展,Forgame现已成为中国大的轻游戏研发运营公司之一。
2012年
全球范围发展迅速的私募基金公司TAAssociates宣布完成对Forgame集团公司的重要投资,成为其少数股权投资者。TAAssociates、启明创投及IgnitionCapitalPartners成为Forgame的首批机构投资者,推动Forgame在轻游戏市场的持续快速发展,推进全面进军移动设备及平板电脑等新及对全球私募基金公司与启明创投市场的继续开拓。
2012年12月
截至2012年12月,Forgame旗下的发行平台拥有超过1.4亿名注册用户。
人物大事记
1、2004年,创立中国最早的电子杂志平台ZCOM并担任CEO,2005年获得凯雷和SIG共2100万美元的投资。
2、2009年,担任Forgame集团董事长。
行业见解
1、互联网过去对整个世界产生巨大改变,其实本质上只是改变了两个变量:一个是信息的总量,另一个是信息的流动速率。而这两个变量的高速提升背后恰恰是信息的“生产成本”和“交换成本”高度降低,这就是计算机(包括今天的移动终端)和互联网(包括移动互联网)结合的伟大之处。
2、NikoPartners近期发布调查报告,预计中国移动游戏玩家数量年底将达到1.92亿人,超过了PC游戏玩家数量。另据报道,国内游戏市场已经出现数款单月充值超过千万的手机游戏产品。在谈到Forgame未来会在手机游戏市场占多大市场时,Forgame董事长汪东风表示:“网页游戏目前依然是Forgame核心业务,但移动游戏是我们未来发展重点,正在积极布局。我对未来Forgame在移动游戏市场的表现很有信心。”
3、webgame不是洪水猛兽,是时代发展的必然产物!解决之道只有大革命!
4、单机游戏由美日主宰,轻游戏在韩国崛起。页游虽在欧洲诞生,却在中国兴盛,我们有机会统治世界。页游在亚洲有市场,台湾、韩国、越南、泰国、马来西亚加起来,接近中国的市场规模。单机游戏和轻游戏我们要进口,而页游我们占有出口市场。
5、互联网产品开发的制胜原则是:快!扎克伯格开发Facebook的第一个版本,仅耗时一周就将标准的校友录元素与一些额外的功能整合到一起发布。五年前的三月十三日,Jack开始了Twitter的开发,八天后的三月二十一日,Jack发出了第一条Tweet:“invitingcoworkers”,之后的重点是迭代!
轻游戏观
网络游戏按照“轻重”进行区分,端游是重游戏,页游是轻游戏,而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势。Forgame集团CEO汪东风认为这是一项潜力无限的大产业,值得把握机遇开拓市场。
理念解析
轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快,无需长时间守着电脑,只需三、五分钟便可尽享游戏之乐。轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更加轻松自由。
轻游戏潜力
玩家群体扩大
汪东风分析:三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。
市场份额增长
汪东风表示,当今页游和手机游戏是轻游戏的具体形式,能够诠释了轻游戏本身内涵,并整理了一组数据,分析了轻游戏未来市场前景。
在2008年国内网络游戏市场产值超过200亿,页游贡献份额为5亿、占整体市场份额2.5%;
2009年国内网络游戏产业实际收入256.2亿元人民币,同比增长28%,页游产值为12亿,同比增长140%,占到整体市场份额的4.6%;
2010年国内网络游戏产业实际收入为323.7亿元人民币,同比增长26%,页游产值超过30亿,同比增长150%,占到整体份额的9.0%;
2011年国内网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元,同比增长32.4%,页游产值为55亿,同比增长83%,占到整体份额的12.8%;
2012年,国内页游市场实际销售收入81.1亿元人民币,同比增长率为46.4%。用户数量已经达到2.71亿人,同比增长率33.5%。占整体份额增长至213.6%。
从数据结果看来,2008年以来,网页游戏的产值增长了24.4倍,在网络游戏整体产值中的份额增长了4.6倍,且增长速度高于网络游戏整体增速的2倍以上。
轻游戏形式
当前主要是页游,随着智能手机设备的普及,今后会更多趋向于手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于2007到2008年间的页游行业境况,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。
“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,汪东风认为:“首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。”
个人语录
1、除了聪明+勤奋,还有一个重要的因素是运气,运气只会青睐有准备的人。
2、什么是执行力?就是一旦做了决定哪怕是错误的也要坚决地执行下去。如何提高执行力?检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!
3、卓越产品=伟大的创意+无数的人才+天赐良机+充足时间;成功产品=95%的学习+5%的创新。追求卓越是好的,但盲目追求,失败是必然,卓越是偶然;先做出自己设定目标的成功产品是切实可行的。
4、技术决定游戏成败,策划决定游戏好坏,运营决定游戏盈亏。网页游戏的策划和运营密不可分,精通运营的策划为成功加分。
5、选拔核心人才的三个要点:1、逻辑思维清晰;2、激情;3、学习能力。
6、要做第一个做事情的人,更要做在最合适的时间,明确目标,用极致的执行力把事情做到第一的人。
管理哲学
1、团队建设
公司团队的建设可分为四个阶段:
第一阶段:相互认识(青涩期);
第二阶段:彼此了解(进阶期);
第三阶段:亲密无间(成长期);
第四阶段:建立信任(成熟期);
第五阶段:共同奋斗(收获期)。
公司发展过程中需要经常对照一下自己的团队处在哪个阶段,如果团队成员快速膨胀,彼此之间有无法叫出对方名字的现象,那是团队管理危机的信号!
2、成功者习惯
1、了解做每一件事情的目的;
2、决策果断;
3、善于倾听;
4、设定“当日计划”;
5、善于总结;
6、做最擅长的事;
7、勤于练习基本动作;
8、运用自我暗示的力量;
9、运用冥想的技巧;
10、保持体力或创造更多精力;
11、超越自我;
12、建立系统;
13、成功者找方法,失败者找理由。
媒体报道
Techweb报道
轻游戏质量不断提升将抢占2D客户端市场
据Forgame董事长兼CEO汪东风介绍,研发团队经验的积累是其单款产品保持高营收能力的主要原因之一。《凡人修真》在上线初始营收额就已经突破千万元大关,其研发团队在积累了实战经验后,经过短短4个月的研发《凡人修真2》在投入市场后实现了比《凡人修真》快速和显著的增长。
新浪报道
Forgame汪东风:看好手机休闲娱乐游戏未来
2010年8月,汪东风在接受新浪游戏的采访时表示:目前的手机游戏还是以单机游戏为主,,尽管有不少公司在尝试做手机网游,但终端不统一、流量费较贵等诸多市场因素限制,手机网游的发展还需要一定的时间。汪东风同时指出不少手机单机版游戏走的是手机内置路线,但这些手机多以低端为主,多单机版游戏可以把比分提交上来,用户也可以邀请其他人联机对战。
社会评价
1、低调,谦逊,睿智,具有第二代创业者的风采。
2、见微知著,具备敏锐的行业洞察力。
3、明朗的笑容如沐春风,儒雅的谈吐间带着“将帅”的风采
Forgame集团简介
Forgame集团成立于2009年,是中国最大的轻游戏公司之一。Forgame由菲音和捷游两个游戏研发品牌以及维动发行平台组成,至今已经推出20余款自主研发,基于云计算的支持多人同时在线的游戏,包括《明朝时代、《凡人修真》、《凡人修真2》、《梦幻飞仙》、《九天仙梦》和《洪荒神话》等。这些游戏除通过Forgame旗下的维动91wan平台发行以外,还与4399、360、百度、多玩、PPS、37wan等三百多个平台通过联合运营模式发行。此外,91wan也成功发行《热血三国》,《英雄远征》等近50款代理游戏。在“免费增值”的运营模式下,玩家可免费玩Forgame旗下的所有游戏,并在游戏内购买提升游戏体验的道具和特权。
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